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弹幕西游防御小帅拿头撞我

弹幕西游防御小帅拿头撞我

  • 软件大小:21.00M
  • 更新时间:2024-10-26 08:24
  • 软件语言:简体中文
  • 所属分类:动作冒险
  • 适用平台:Android
  • 版本号:v1.00.47
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  • 游戏介绍
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弹幕西游防御小帅拿头撞我1.00.47游戏中玩家将能够享受到很不错的改版体验,让你找寻到这个版本中和其他版本的不同之处,很多的数值都进行过调整,让玩家玩起来更加痛快,得到最完美的游戏体验。

弹幕西游防御小帅拿头撞我,热门弹幕射击肉鸽割草游戏,游戏画风非常简单可玩性高,操作不同的英雄,挂机升级搭配道具技能,疯狂收割怪物,不断更新关卡随时挑战。

弹幕西游防御小帅拿头撞我简介

引用西游题材的休闲策略手游,游戏里有大量进攻道具和角色选择,让您在不同的挑战关卡中沉浸享受肉鸽射击的乐趣

弹幕西游防御小帅拿头撞我兑换码

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48关怎么过

选择寅大将 无需道具 属性生命点满(可以分散点给其他的不过我感觉区别不大)

开局黄色技能自选击杀加生命,蓝色自选技能机械核心 或者 反击滚石

这一套方法可以超级安稳度过100关卡的boss,适用于所有人物,但除了寅大将,其他人没有道具防护罩容易暴毙,48是真的容易暴毙

新手指引

1.进游戏(基础版)点右上角小帅,其它什么随机城堡啊这些相当于其它模式;

2.战斗有三个阶段,小怪(就是那些名言)分组且会不断变强,在战斗界面正上方中间部分会显示当前组别和数量,按照100、200、300这样递增,每组小怪刷完会出一个弹跳的仓鼠(应该是吧),在刷完6组后会出一个boss,限时击杀即可通关;

3.杀小怪可以攒右下角的经验条,满了可以学技能,正下方中间部分会有一个蓝色球(开局会送一个),学了技能可以在下方职业处查看并升级,升级需要消耗肉块(右上角)。杀仓鼠给一个黄色球,可以选各种类型的属性成长(开局也会送一个)。下方是生命和能量,可以看到上限和回复,能量满1000就放大招(可以由技能减少),大招效果各个角色不一样。可在主界面点击角色查看,新角色需要花货币解锁(刷怪通关获得)。另外,道具需要在主界面寻宝林抽奖获得(好像是这个名字),一局用一次,我反正没用过;

4.其它模式就不讲了,把小帅模式玩懂了自己就会了。分享一下我自己的一个套路吧。角色选龙王三太子,开局黄点选生命值,稳过前期(前期没属性没技能的时候真的很容易死),后期伤害爆炸大招爆快(需要技能),后面黄点的保底选法是攻击力和爆伤,暴击率可以通过技能加点拿到100%,到boss的时候大几千的攻击和百分之几千的爆伤掉血哗哗快。

所有模式通关攻略

根据血量上限的0.5%增加生命回复,暴击率溢出100%转化为暴击伤害,攻击、攻击系数、暴击伤害、暴击率、上海系数内部加法,相互间乘法。

炫彩小帅速通配置:任意角色+开局选前三项触发生命值+第一轮选暴击率或法强+技能能量冲击+技能等同效应,然后随便认真选选,小帅模式一路通关应该不难。最后两张是能量冲击效果对比图,有能量冲击10s不到通关,没有能量冲击卡着死亡线擦过去。

小帅模式一共有六个阶段,第一波100个敌人,然后小帅拿头撞我,接着是第二波200个敌人,第三波...第四波...第五波...第六波600个敌人打完,炫彩小帅带着几十万管血来袭。

小帅模式合计100+200+300+400+500+600=2100个敌人;敌人刷新速度200/分钟,每个敌人固定掉落5个肉块,小帅无掉落,总计游戏时长10.5分钟,掉落10500肉块;小帅模式局内升级共21次,含初始技能共22次技能选取机会,升级无属性加成,选技能的属性加成不受小帅训练加成。

每次击杀小帅,可以获取一次选取属性加成条件的机会,如图1所示:

学习技能主要集中在前期,第一波有四次学习机会,而最后一波只有两次学习机会;怪物刷新频率固定,所以理论上只要不死,击杀敌方单位和每隔1秒都是平稳获取属性;大招和普攻都是越往后期越快,大招上限0.3s/次(鸡说的,我实际感觉可能有一秒四次),普攻好像没有上限,但是基本到0.1s/次后就很难有提升了;其他技能召唤召唤物都是一次性的,只有骷髅战士和疯狂博士可以多次触发,地锅鸡普攻也是多次触发;受击顾名思义,挨打就能变强,一个怪物还能打无数次,受伤除了受击以外还有死亡之花(敌人数/4)、死亡之槌和血的代价三个主要途径合计不超过3500次,本帖按2600计算,老浅普攻按理说可以达到6300次。

1.学习技能效果生命能量回复收益明显高于其他,击杀敌人生命值明显高于其他。

2.同样收益平稳,击杀前期比每秒略有优势,因为可以囤怪;之所以图中击杀优势明显,其实其他触发时间是没有计算炫彩小帅,如果是为了速通,击杀确实是最优选择,没有之一。

3.图中大招收益高于普攻,但是注意这里是开局满属性的数据,前期攻速比回能好拉。

4.理想情况,受伤加成高于受击,实际玩挨打流每个怪物都能轮十几次,受击加成双倍于受伤,我在这里放话出来,受伤就是废物,不服来辩。

5.召唤流其实是依托三个技能实现的,蘑菇博士相当于高配版大招流,再加个召唤骷髅数值遥遥领先,若是由地锅鸡来触发,其他效果连召唤流零头都比不上。但是,能量冲击+任意效果生命值=通关,兜兜转转凑那么多条件换来最强属性,没能量冲击还真不一定能通关。

玩起来如何

有意思。特别有意思。其实也就是最简单的选技能生存割草游戏。

虽然只有12M!但是整体耐玩程度非常高。随机性和平衡性也非常好,十分钟左右一把,很适合我这种没什么时间但是急需放松一下的上班族。

游戏全流程应该在100小时左右。虽然内容会有一定重复性,但是体验感一直会很新鲜。

开发者在精力有限的条件下,没有选择数值堆砌、填充内容,而是通过巧妙的机制微调,最大限度地拓展了游戏深度。并且角色设计上也很丰富。可以说开发水平和策划水平都是很好的。

软件截图

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